Les alignements




L'alignement reflète l'attitude de base d'un personnage envers la société et les forces de l'univers. Il existe neuf alignements différents et chacun est décrit ci-dessous.


Les alignements :
Loyal bon
Neutre bon
Chaotique bon
Loyal neutre
Neutre strict
Chaotique neutre
Loyal mauvais
Neutre mauvais
Chaotique mauvais

Relation entre alignement et réputation :
Réputation de départ
Réaction des NPC face à la réputation

La réputation :
Effets des actions sur la réputation
Ajustement de réaction de la réputation
Effet de la réputation et du charisme sur le coût des objets



Loyal bon :
Les personnages de cet alignement croient qu'une société ordonnée et forte dotée d'un gouvernement moral peut contribuer a améliorer la vie de la majorité des gens. Lorsque les gens respectent les lois et essayent de s'entraider, c'est la société dans son ensemble qui prospère. Les personnages loyaux bons aspirent à toutes ces choses qui apporteront le plus grand bien à la plupart des gens et leur nuiront le moins. Les personnages loyaux bons tiennent leur parole.


Neutre bon :
Ces personnages croient qu'il est important que les forces soient équilibrées, sans que les problèmes de la loi et du chaos ne modèrent le besoin de bien. Comme l'univers est vaste et qu'il contient de nombreuses créatures aspirant à des objectifs différents, une poursuite déterminée du bien ne détruira pas l'équilibre : au contraire elle le maintiendra probablement. Si la recherche du bien revient à soutenir l'idée de société organisée, alors c'est l'attitude à adopter. Si le bien ne peut se produire qu'en renversant l'ordre social existant, qu'il en soit ainsi. La structure sociale elle même n'a pas de valeur innée à leurs yeux.


Chaotique bon :
Les personnages chaotiques bons sont des individualistes féroces qui se distinguent par une propension à la gentillesse et à la générosité. Ils croient en toutes les vertus de la bonté et de la droiture, mais font peu usage des lois et règlements. Ils sont inutiles pour ceux qui « essayent de manipuler les populations et de leur dire quoi faire ». Leurs actions sont guidées par leur boussole de morale qui, bien qu'elle soit bonne, n'est pas toujours en parfait accord avec le reste de la société.


Loyal neutre :
Les personnages de cet alignement accordent une importance majeure à l'ordre et l'organisation. Ils croient en un gouvernement fort, bien ordonné, que ce gouvernement soit tyrannique on démocratique. Des lois doivent être créées et respectées. Les avantages de l'organisation et de la discipline dépassent de loin toutes les questions morales soulevées par leurs actions. Un serment les lie, quelles qu'en soient les conséquences. Un magistrat entièrement impartial et un soldat qui ne remet jamais les ordres en question sont de bons exemples d'un comportement loyal neutre.


Neutre strict :
Les personnages strictement neutres croient en l'équilibre suprême des forces, et refusent de considérer les actions comme bonnes ou mauvaises. Les neutres stricts s'efforcent d'éviter de se ranger du côté des forces du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Leur devoir consiste à veiller à ce que toutes ces forces s'équilibrent. Les personnages strictement neutres se trouvent parfois entraînés involontairement dans des alliances assez particulières. Dans une large mesure, ils prennent parti pour l'opprimé. changeant parfois de camp lorsque le perdant précédent devient gagnant. Un druide Strictement neutre pourrait rejoindre la baronnie locale pour rabrouer une tribu de méchants gnolls, et se retirer ou changer de camp lorsque les gnolls sont sur le point d'être détruits.


Chaotique neutre :
Les personnages chaotiques neutres croient que rien n'est ordonné, même pas leurs propres actions. En fonction de ce principe directeur, ils ont tendance à suivre toutes les fantaisies qui leur passent par la tête. Le bien et le mal n'entrent pas en ligne de compte lorsqu'il s'agit de prendre une décision. II est extrêmement difficile de traiter avec les personnages chaotiques neutres. Ces personnages ont la réputation de parier gaiement et sans objectif apparent tout ce qu'ils possèdent sur un lancer de dé. On ne peut absolument pas compter sur eux.


Loyal mauvais :
Ces personnages croient que structure et organisation élèvent ceux qui méritent de gouverner. Ils préfèrent une hiérarchie clairement définie entre maître et serviteur. Si quelqu'un souffre à cause d'une loi qui profite aux personnages loyaux mauvais, tant pis. Les personnages loyaux mauvais obéissent aux lois par crainte d'être punis ou fierté du pouvoir. Comme ils honorent tous les contrats ou serments qu'ils ont faits, les personnages loyaux mauvais font très attention lorsqu'ils donnent leur parole. Une fois celle-ci donnée ils y manqueront uniquement s'ils trouvent le moyen légal de le faire en respectant les lois de la société.


Neutre mauvais :
Les personnages neutres mauvais sont principalement préoccupés par leur personne et leur propre progression. La seule chose qui les intéresse est d'avancer. S'il existe un moyen rapide et facile d'obtenir des avantages, que ce soit légal, douteux, ou de toute évidence illégal, ils y auront recours. Bien que les personnages neutres mauvais n'aient pas l'attitude individualiste des personnages chaotiques mauvais, ils n'ont aucun scrupule a trahir leurs amis et compagnons pour des intérêts personnels. Ils fondent généralement leur allégeance sur le pouvoir et l'argent, c'est pourquoi il est si facile de les soudoyer.


Chaotique mauvais :
Les personnages chaotiques mauvais sont motivés par l'appât du gain et le plaisir personnel. Les plus forts ont le droit de prendre ce qu'ils veulent, et les plus faibles se font exploiter. Lorsque les personnages chaotiques mauvais se regroupent, ils ne sont pas mus par un désir de coopérer, c'est plutôt pour affronter des ennemis puissants. Seul un meneur puissant capable de contraindre ses subalternes à l'obéissance peut assurer l'union d'un tel groupe. Le commandement se fondant sur la puissance brute, un meneur, aussitôt qu'il fait preuve du moindre signe de faiblesse, peut être remplacé par quiconque pourra prendre sa place par quelque méthode que ce soit.




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Relation entre alignement et réputation



Réputation de départ :

Alignement Réputation de Départ
Loyal Bon 12
Neutre Bon 11
Chaotique Bon 11
Loyal Neutre 10
Neutre Absolu 10
Chaotique Neutre 10
Loyal Mauvais 9
Neutre Mauvais 9
Chaotique Mauvais 8


Réaction des NPC face à la réputation :

Réputation Alignement
Bon Neutre Mauvais
1 Haine Haine Content
2 Haine Colère Content
3 Colère Colère Content
4 Colère Déplaisant Content
5 Colère Déplaisant Content
6 Déplaisant Neutre Content
7 Déplaisant Neutre Neutre
8 Déplaisant Neutre Neutre
9 Neutre Neutre Neutre
10 Neutre Neutre Neutre
11 Neutre Neutre Neutre
12 Content Neutre Neutre
13 Content Neutre Déplaisant
14 Content Neutre Déplaisant
15 Content Neutre Déplaisant
16 Content Neutre Déplaisant
17 Content Neutre Déplaisant
18 Content Neutre Déplaisant
19 Content Déplaisant Haine
20 Content Déplaisant Haine




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La réputation



Effets des actions sur la réputation :

Réputation Tuer un Innocent Injurier un Innocent Voler Tuer un soldat du Poing Enflammé Donner de l'argent à un Temple*
20 (héros) -10 -2 -1 -10 -
19 -10 -2 -1 -10 -
18 -9 -2 -1 -9 -
17 -8 -1 -1 -9 +1 (500)
16 -7 -1 -1 -9 +1 (400)
15 -6 -1 -1 -8 +1 (300)
14 -5 -1 -1 -8 +1 (300)
13 -5 -1 -1 -7 +1 (200)
12 -5 -1 -1 -7 +1 (200)
11 -4 -1 -1 -6 +1 (100)
10 (début) -4 -1 -1 -6 +1 (100)
9 -3 -1 -1 -5 +1 (100)
8 -2 -1 0 -5 +1 (100)
7 -2 -1 0 -4 +1 (100)
6 -2 -1 0 -3 +1 (200)
5 -2 -1 0 -2 +1 (200)
4 -1 0 0 -2 +1 (200)
3 -1 0 0 -1 +1 (300)
2 -1 0 0 -1 +1 (400)
1 (Bandit) 0 0 0 0 +1 (500)

*Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de pièces d'or devant être données à un temple afin d'augmenter sa réputation de 1.


Ajustement de réaction de la réputation :

Réputation Effet
20 Le groupe reçoit un ajustement de +4
18-19 Le groupe reçoit un ajustement de +3
16-17 Le groupe reçoit un ajustement de +2
14-15 Le groupe reçoit un ajustement de +1
8-13 Pas d'ajustement
7 Le groupe reçoit un ajustement de -1
6 Le groupe reçoit un ajustement de -2
5 Ajustement de -3 + 10% de rencontrer un groupe de poing enflammé
4 Ajustement de -4 + 20% de rencontrer un groupe de poing enflammé
3 Ajustement de -5 + 30% de rencontrer un groupe de poing enflammé
2 Ajustement de -6 + 50% de rencontrer un groupe de poing enflammé
1 Ajustement de -7 + 100% de rencontrer un groupe de poing enflammé


Effet de la réputation et du charisme sur le coût des objets :

Réputation Pourcentage du prix initial de l'objet
20 -30%
19 -25%
18 -20%
17 -15%
16 -10%
15 -5%
14 Neutre
13 Neutre
12 Neutre
11 Neutre
10 Neutre
9 +10%
8 +20%
7 +20%
6 +30%
5 +40%
4 +50%
3 +100%
1-2 Personne ne vend d'objets



Charisme Pourcentage du prix initial de l'objet
25 -25%
24 -25%
23 -25%
20 -25%
19 -20%
18 -15%
17 -10%
16 -5%
15 et - Neutre



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