|
|||||||||||||||||||||||
![]()
Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. Quarante mille Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Nethéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. Depuis lors, Halruaa connaît la paix (aucune guerre ne lui a été déclarée), même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.
Ce cycle fut interrompu il y a de cela 10 ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de 350 ans, tant et si bien qu'elle avait cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV confisqua leurs terres aux propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et fit supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard. Les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. Sharboneth était supposé lancer une attaque directe contre le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite entrerait par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de ce désastre avant d'annoncer la création d'un gouvernement commun. Le plan fut exécuté à la perfection, jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait infiltré dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les " Dix Jours Noirs d'Eleinte ", toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre la populace en colère que ce n'était qu'une " blague ". Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances par rapport à la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou bien suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode évoquerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot " royaliste " devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.
Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-gens s'accordent tous pour dire que la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître de Toril.
Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnètes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Epine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre. Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Epées (c'est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. En plus d'être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un autre nom pour les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.
Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors contracté son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace des Royaumes.) Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux soeurs-Qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa soeur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. A un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa soeur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa soeur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre des nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Etoilombre, une clé d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clé dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa. |
||||||||||||||||||||
Retour sur le sommaire des guides
© BioWare Corp. Tous droits réservés. Baldur's Gate (tm), ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (c), AD&D (c), FORGOTTEN REALMS (c) et le logo TSR sont les marques déposées de TSR, Inc, filiale de Wizards of the Coast, Inc, et sont utilisés par Interplay sous licence. Interplay et le logo Interplay sont des marques de Interplay Productions. Tous droits réservés. Le logo BioWare est une marque de BioWare Corp. Tous droits réservés. Licence et distribution exclusives de Interplay Productions. Les autres copyrights et marques sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. |