Les classes




La classe d'un personnage correspond en gros à sa profession ou carrière. C'est ce à quoi votre personnage s'est formé et entraîné en grandissant. Les classes des personnages sont divisées en quatre groupes, en fonction des occupations générales : guerrier, magicien, prêtre et roublard. Dans chaque groupe se trouvent plusieurs classes de personnages similaires.
Les personnages multi classes sont disponibles pour les non humains uniquement. Les personnages humains peuvent choisir d'appartenir à des classes jumelées plus tard dans le jeu.


Les guerriers :
Guerrier
Paladin
Rôdeur
Tables d'Expérience

Les prêtres :
Clerc
Druide
Tables d'Expérience

Les roublards :
Voleur
Barde
Tables d'Expérience

Les magiciens :
Mage
Mage spécialiste
Tables d'Expérience
Couleurs des écoles de magie

Les multi classés :
Les multi classés

Divers :
Or de départ suivant la classe
Connaissance de base / niveau



Les guerriers



Guerrier :
Le guerrier est un champion, une fine lame et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques lui sauvera la vie ou provoquera sa mort. Les guerriers se trouvent généralement à l'avant dans les batailles, affrontant nez à nez les monstres et les méchants. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il souhaite rester en vie.
Caractéristiques particulières : peut devenir maître d'armes
Restrictions : aucune


Paladin :
Le paladin est un guerrier intrépide et pur, l'exemple du bien et du vrai. Comme le combattant, le paladin est un homme de combat. Cependant, il est au service d'idéaux tels que la vertu, la justice, l'honnêteté, la piété et la chevalerie. II aspire à être un exemple vivant de ces vertus pour que d'autres apprennent et bénéficient de ses actes.
Caractéristiques particulières : spécialisation dans les armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 sur tous les jets de sauvegarde, protection contre le mal, détecte le mal
Restrictions : humains uniquement, doit maintenir un alignement loyal bon


Rôdeur :
Le rôdeur est un chasseur et un forestier. II est doué dans le maniement des armes, et ses talents de traqueur et sa connaissance des bois sont remarquables. Le rôdeur protège et guide souvent les voyageurs perdus et les paysans honnêtes. Un rôdeur doit être fort et au fait des choses de la nature pour profiter pleinement de la vie. Caractéristiques particulières : spécialisation dans les armes, race ennemie et furtivité
Restrictions : humains ou demi elfes uniquement, doit avoir un bon alignement


Tables d'Expérience :

Niveau Guerrier Paladin/Rôdeur Dé de vie (d10)
1 0 0 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3



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Les prêtres



Clerc :
Le clerc est un prêtre général (dans n'importe quel mythe) qui pourvoit aux besoins spirituels d'une communauté. II est à la fois protecteur et guérisseur. Cependant, ce n'est pas qu'un défenseur. Lorsque le mal menace, le clerc est capable de s'en approcher et de le détruire.
Caractéristiques particulières : repousser les morts-vivants, lancer des sorts
Restrictions : ne peut utiliser les armes à lame ou perforantes (arcs et arbalètes)


Druide :
Le druide défend la cause de la nature et la neutralité : la nature est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre du monde.
Caractéristiques particulières : changement de forme, lancer des sorts
Restrictions : humains ou demi elfes seulement ; armure de cuir et bouclier en bois uniquement ; ne peut manier que les gourdins, fléchettes, épieux, dagues, frondes et bâtons


Tables d'Expérience :

Niveau Clerc Druide Dé de vie (d8)
1 0 0 1
2 1,500 2,000 2
3 3,000 4,500 3
4 6,000 7,500 4
5 13,000 12,500 5
6 27,500 20,000 6
7 55,000 35,000 7
8 110,000 60,000 8
9 225,000 90,000 9
10 450,000 125,000 9+2



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Les roublards



Voleur :
Pour atteindre ses objectifs, qu'ils soient bons ou mauvais le voleur est un chapardeur doué. Ruse, souplesse et furtivité le caractérisent. Au voleur de choisir s'il utilisera ses talents contre des passants innocents et des marchands riches ou contre des oppresseurs et des monstres. Les voleurs de Baldur's Gale n'ont que quatre caractéristiques. Au premier niveau, le personnage voleur recevra 30 points à répartir parmi ses caractéristiques. A chaque niveau suivant, il gagnera 20 points supplémentaires.
Caractéristiques particulières : furtivité (et attaque sournoise), vol à la tire, crochetage de serrures, détection des pièges, désarmement des pièges
Restrictions : ne peut pas avoir un alignement loyal bon ne peut porter que des armures de cuir ou des besantines, peut manier uniquement les gourdins, dagues, flèches, fléchettes, arbalètes, arcs courts, frondes, épées longues, épées courtes et bâtons


Barde :
Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité sympathique et pleine de charme. Armé de cette dernière et de son intelligence il traverse l'univers. Le barde, est un musicien talentueux et une mine ambulante de commérages, de contes talentueux et de traditions. II apprend un petit peu de tout ce qui se présente sur son chemin ; c'est un homme a tout faire qui n'a aucune spécialité. Bien que bon nombre de bardes soient des crapules, leurs histoires et chansons sont appréciées presque partout.
Caractéristiques particulières : vol a la tire, crochetage de serrures, chansons de bardes, lancer des sorts, excellente connaissance des coutumes
Restrictions : humains et demi elfes uniquement ; doit avoir un alignement partiellement neutre ; ne peut pas utiliser de bouclier ou d'armure plus lourd que la cotte de mailles


Tables d'Expérience :

Niveau Voleur/Barde Dé de vie (d6)
1 0 1
2 1,250 2
3 2,500 3
4 5,000 4
5 10,000 5
6 20,000 6
7 40,000 7
8 70,000 8
9 110,000 9
10 160,000 10



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Les magiciens



Mage :
Ce magicien aspire à maîtriser les énergies magiques, qu'il modèle et lance sous la forme de sorts. Pour ce faire, il étudie des langues étranges et des faits obscurs et consacre la majeure partie de son temps à faire des recherches dans le domaine de la magie. Connaissances et intelligence sont les seuls moyens de survivre pour le magicien. Il est rare de voir un magicien partir à l'aventure sans un cortège de combattants et d'hommes d'armes. Comme il existe différents types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage généraliste étudie tous les types de magie et apprend toute une variété de sorts. Toute cette gamme lui permet de partir à l'aventure.
Caractéristiques particulières : lancer des sorts
Restrictions : ne peut pas porter d'armure, peut manier uniquement les dagues, bâtons, fléchettes et frondes


Mage spécialiste :
Les mages qui se spécialisent dans une école de magie particulière sont autorisés a mémoriser un sort supplémentaire dans chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). II leur est interdit d'apprendre les sorts des écoles adverses, et ils ne peuvent pas être combinés en multi classes (bien que les gnomes puissent devenir combattants/illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent appartenir à des classes jumelées s'ils le souhaitent.

Abjurateur : mage spécialisé dans les magies protectrices.

Conjurateur : mage spécialisé clans la création de créatures et d'objets destinés à l'assister.

Devin : mage spécialisé dans les magies (de détection et de divination).

Enchanteur : mage spécialisé dans la manipulation des esprits des êtres sensibles.

Illusionniste : mage spécialisé dans la création d'illusions destinées à confondre et à tromper.

Invocateur : mage spécialisé dans la magie d'invocation/évocation.

Nécromancien : mage spécialisé dans la magie en rapport avec la mort.

Transmutateur : mage spécialisé dans la magie qui transforme la réalité physique.


Tables d'Expérience :

Niveau Magiciens Dé de vie (d4)
1 0 1
2 2,500 2
3 5,000 3
4 10,000 4
5 20,000 5
6 40,000 6
7 60,000 7
8 90,000 8
9 110,000 9
10 160,000 10


Couleurs des écoles de magie :

Spécialistes Ecole de sorts Coloration de l'effet Ecole adverse*
Abjureur Abjuration Vert Altération
Transmutateur Altération Bleu Abjuration, Nécromancie
Conjurateur Conjuration/Convocation Pourpre Divination
Devin Divination Blanc/Perle Conjuration/Convocation
Enchanteur Enchantement/Charme Or Invocation
Illusionniste Illusion Magenta Nécromancie
Invocateur Invocation Rouge Enchantement/Charme, Conjuration/Convocation
Nécromancien Nécromancie Glace/Bleu Illusion

* Les écoles adverses sont les écoles dont le mage spécialiste ne peut pas comprendre ou lancer des sorts.



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Les multi classés



Personnages multi classes (non humains) :

Guerrier/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du voleur et du guerrier. Toutefois il ne peut pas avoir recours à ses talents de voleur lorsqu'il porte une armure supérieure à la besantine.

Guerrier/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et du clerc, bien que ses armes soient restreintes à celles autorisées par l'éthique du clerc.

Guerrier/druide : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et du druide bien que ses armes soient restreintes à celles autorisées par l'éthique du druide.

Guerrier/mage : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et du mage, mais il ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il porte une armure. Les gnomes peuvent opter pour cette catégorie multi classe mais ils deviennent guerriers/illusionnistes par défaut. Ils sont la seule race pouvant combiner une classe de mage spécialisé dans une catégorie multi classe.

Guerrier/mage/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier, du mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu'il porte une armure, et est restreint aux armes autorisées par l'éthique du clerc.

Guerrier/mage/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier, du mage et du voleur. Il ne peut pas avoir recours à ses talents de voleur lorsqu'il porte une armure plus lourde que la besantine et ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il porte une armure, quelle qu'elle soit.

Mage/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu'il porte une armure.

Mage/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du mage et du voleur. mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu'il porte une armure.

Clerc/rôdeur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du clerc et du rôdeur, bien que les armes soient limitées à celles autorisées par l'éthique du clerc.

Voleur/Clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du voleur et du clerc bien que les armes soient limitées à celles autorisées par l'éthique du clerc.


Personnages à classe jumelée (humains) :
Les personnages à classe jumelée sont des humains qui ont choisi un changement de profession. Bien que ceci donne à l'humain une plus grande variété de talents, il y a aussi des restrictions qui s'appliquent. Les caractéristiques de la profession précédente sont inactives tant que la nouvelle profession n'a pas atteint un niveau au moins supérieur de un à l'ancienne. De plus pendant ce temps il n'y a pas de point de vie gagné. Dans BG la gestion des classes jumelées est différente des règles de AD&D. Les classes jumelées valides sont les mêmes que les multi classes et il n'y a pas de classe triple. Cette limitation est due à des raisons de programmation.



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Divers



Or de départ suivant la classe :

Classe Lancer de dé Eventail des résultats
Guerrier (5d4) x 10po 50po - 200po
Magicien (1d4 + 1) x 10po 20po - 50po
Roublard (2d6) x 10po 20po - 120po
Prêtre (3d6) x 10po 30po - 180po


Connaissance de base / niveau :
Ce chiffre détermine la capacité qu'à un personnage à reconnaître un objet non identifié, et s'ajoute au bonus de connaissance acquis par le score de sagesse et d'intelligence (pour plus de détail sur ce chiffre allez ici).

Classe Connaissance de Base par Niveau*
Barde 10
Voleur 3
Mage 3
Autres 1

*Notez que le bonus/Malus d'une Haut/Basse Intelligence et Sagesse ne s'applique qu'une seule fois au personnage.



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